언리얼 엔진은 윈도우에서 쓸때...
보통은 이렇게 "Generate Visual Studio project files"가 프로젝트 파일을 우클릭을 하면 나옵니다...
근데 맥은 없더라구요...
그래서 가끔 소스코드가 에러난 채로 부서져 있는데 .sln파일이나, xcworkspace 파일이 없다면..
(그때 부터 소름 돋기 시작합니다.)
맥 얘네는 오류 로그를 볼새도 없이 로그 창이 닫히면서
에러나서 빌드에 실패했다는 메세지 달랑 하나만 보여주고서는
뭐하나 건지기가 힘듭니다.
(오죽하면 빌드할때 영상 찍어서 짧은 시간동안
오류메세지 보인거 캡쳐해서 그걸로 파일 일일히 뒤져가면서 코드 수정하고... 다시 빌드하고...)
그래서 손쉽게 접근 가능한 Generate 기능이 없는...
(있긴 한데 터미널 가서 손수 경로 입력하고.. 타자치고 해야하는데 귀찮음)
그래서 그냥 개발하다가 슬슬 열나길래 한번 만들어봤습니다.
(사실 그냥 윈도우를 쓰면 되는 건데..ㅎㅎ)
일단 개발 자체는 xcode의 swift 언어와 storyboard를 사용해서 제작을 했고,
기존에 언리얼 엔진 폴더 자체에 있던 GenerateProjectFiles.sh를 그대로 사용했습니다.
다만, 언리얼 엔진 버전 별로 UE_5.X 이렇게 나눠져 있는데,
{
"FileVersion": 3,
"EngineAssociation": "5.4",
"Category": "",
"Description": "",
"Modules": [
{
"Name": "TEST_Project",
"Type": "Runtime",
"LoadingPhase": "Default"
}
],
"Plugins": [
{
"Name": "ModelingToolsEditorMode",
"Enabled": true,
"TargetAllowList": [
"Editor"
]
}
]
}
저희 프로젝트 파일(.uproject)의 내부 구조상 "EngineAssociation": "5.4"를 통해서
현재 사용중인 엔진 버전을 알 수 있습니다.
그래서 바로 자동으로 감지를 해서 해당 엔진 버전에 폴더에 들어가
해당 엔진에 맞는 GenerateProjectFiles.sh를 작동시키도록 했습니다
(근데 버전별로 차이가 크게 있는지는 저도 잘...)
아무튼 오픈파일 버튼을 누르면 저렇게 파인더가 열려서 프로젝트 파일을 선택하고서,
다시 오픈 버튼을 누르면 알아서 잘 처리를 하다가 모든 처리가 끝나면 저렇게 로그가 나오도록 했습니다.
다만, 깃허브 소스 빌드로 사용중이신 분들께서는 따로 사용이 불가능 하실 수도 있으므로,
스위프트 코드를 따로 깃허브에 올려두었습니다.
추후에 업데이트가 필요하면 하는 걸로 해보겠습니다 :)
github 링크 :
https://github.com/Parkyongseok1120/Unreal-Engine-Generate-for-Mac
UEG 툴 다운로드 링크 :
https://github.com/Parkyongseok1120/Unreal-Engine-Generate-for-Mac/releases/tag/v1
'Game DevTip > Unreal Engine' 카테고리의 다른 글
4. 언리얼 엔진 팀플 시 소스 컨트롤 관리법 : Git & SVN(1) (0) | 2024.12.09 |
---|---|
3. 언리얼 엔진 싱글케스트 델리게이트 기초 (0) | 2024.12.05 |
2. 언리얼 엔진의 메모리 관리에 대해서 (0) | 2024.12.05 |
1. 언리얼 엔진 핫 리로딩에 관하여 (0) | 2024.12.05 |
macOS 15.1에서 언리얼 엔진 구버전 돌리는 법(4.XX~5.4까지 모두 포함) (1) | 2024.11.22 |
댓글