Game DevTip/Unreal Engine7 UEG : Unreal Engine Generate Tools for macOS - 맥 전용 언리얼 프로젝트 솔루션 생성 툴 언리얼 엔진은 윈도우에서 쓸때... 보통은 이렇게 "Generate Visual Studio project files"가 프로젝트 파일을 우클릭을 하면 나옵니다... 근데 맥은 없더라구요...그래서 가끔 소스코드가 에러난 채로 부서져 있는데 .sln파일이나, xcworkspace 파일이 없다면..(그때 부터 소름 돋기 시작합니다.) 맥 얘네는 오류 로그를 볼새도 없이 로그 창이 닫히면서에러나서 빌드에 실패했다는 메세지 달랑 하나만 보여주고서는 뭐하나 건지기가 힘듭니다. (오죽하면 빌드할때 영상 찍어서 짧은 시간동안오류메세지 보인거 캡쳐해서 그걸로 파일 일일히 뒤져가면서 코드 수정하고... 다시 빌드하고...) 그래서 손쉽게 접근 가능한 Generate 기능이 없는...(있긴 한데 터미널 가서 손수 경로.. 2024. 12. 10. 4. 언리얼 엔진 팀플 시 소스 컨트롤 관리법 : Git & SVN(1) 1. 언리얼 소스컨트롤 언리얼 팀 프로젝트를 하다보면 듣게 되는게 있습니다. 바로 퍼포스, SVN, Git같은 이런 버전관리 툴을 주로 말하고는 하는데, 언리얼 같은 경우는 퍼포스만 쓰거나 소규모의 경우 git과 svn을 혼합해서 사용하는 경우가 많습니다.일단 제가 개발에 참여하고 있는 프로젝트 같은 경우에는 후자(SVN + Git)을 주로 사용중입니다. 그렇다면 어떤 파일을 git에 넣고 어떤 파일을 SVN에 넣느냐에 대해서 말씀을 드리기 전에일단 유니티 같은 경우는 대부분의 개발자 분들께서는Git에다가 거의 모든 에셋, 소스들을 전부 박아두시곤 하십니다만, 언리얼의 경우에는 에셋 하나의 용량이 생각보다 큰 에셋들이 많기 때문에 보통 Content 폴더의 파일의 경우는 Github 유료버전을 사용하.. 2024. 12. 9. 3. 언리얼 엔진 싱글케스트 델리게이트 기초 사실 나는 델리게이트에 대해서 잘 모른다.C#을 해본거도 아니고, 언리얼에서 함수 다룰때도 완전 초보식으로 다루기도 했고.... 그래서 이 김에 한번 언리얼 싱글케스트 델리게이트를 공부한 내용들을 정리해보려고 한다.(약간 틀릴 수도 있다.) 일단, 포인터는 런타임에 지정이 가능하다.그리고 가리키는 메모리 주소를 바꿀수 있다는 점도 유용하다. 표준타입 외에 함수에 대해서도 포인터를 생성이 가능하지만,여러가지 이유로 안전하지 않다고 한다. 그래서 이것 때문에 언리얼 엔진에서는 델리게이트를 쓴다고... 일단 델리게이트는 훨씬 안전한 함수 포인터라고 한다. 어떤 함수가 할당되는지 그 함수가 호출되는 순간까지 알지 못하는 상태에서미꾸라지마냥 유연하게 함수를 호출 할 수 있다고 한다. 이런 유연함이 델리게이트를 선.. 2024. 12. 5. 2. 언리얼 엔진의 메모리 관리에 대해서 *해당 글은 공부용으로, C++를 사용한 언리얼 엔진 4개발 2/e의 내용이 다수 포함 되었습니다. 이번에 언리얼 엔진의 메모리 관리에 대해서 한번 알아보겠다. 일단 기본적으로 언리얼은 C++을 사용중인다. 때문에 C에서 사용하던 malloc과 free보다는 new와 delete를 사용하는게 원칙이다.(사실 원칙이라기 보다는 권장이다.) new 연산자는 메모리 할당후 오브젝트가 생성된 직후에 생성자를 호출한다.하지만 malloc에서는 이것이 되지 않는다. (물론 다른 기능들 자체는 malloc과 거의 동일.) 그리고 무조건 new 연산자를 사용하여 동적할당을 했다면, free()가 아닌 delete로 동적할당을 해제해야한다. 아무튼 new는 사용할 연속적인 메모리 공간을 할당하고,생성자를 new연산자의 .. 2024. 12. 5. 1. 언리얼 엔진 핫 리로딩에 관하여 언리얼 엔진에는 핫 리로딩이라는 기능이 있다. 주로 언리얼 엔진 C++ 프로젝트를 생성했을 때 IDE, 즉 비주얼 스튜디오,또는 Rider와 언리얼 엔진 4,5가 동시에 열린 모습을 봤을 것인데, 이번에는 스크립트를 수정하며코드를 컴파일 해서 변화를 한번 살펴보려고 한다. 나 같은 경우에는 언리얼 엔진 5.4.3 버전을 사용하고 있고, 깃허브 소스코드를 통해 Fork를 하여 개인 레포지토리에서 클론하여 설치하고 사용중이다.깃허브 소스코드 설치 방법은 추후 다시 다루겠다. 일단 클래스를 생성을 먼저 해야하므로 언리얼 엔진 에디터에서 C++ 클래스를 생성해준다. 나는 현재 개발중인 프로젝트에서 따로 컴포넌트를 통해 분리할 플레이어 이동 기능을 구현하기 위해서,ActorComponent 클래스를 사용하여 .. 2024. 12. 5. macOS 15.1에서 언리얼 엔진 구버전 돌리는 법(4.XX~5.4까지 모두 포함) *공지 : 앞으로 해당 블로그는 게임 개발 관련 팁 블로그가 될 예정입니다 :)대충 저는 언리얼 엔진을 쓰고 있지만 이상하게 윈도우는 잘 안쓰게되더라구요(자꾸 개발말고 게임을 하게 되어서 그런지도 모르겠습니다.)아무튼 저는 지금 에픽게임즈에서 언리얼 엔진이 공식적으로는 아직 지원을 하지 않고 있는macOS 15.1(세콰이어)를 사용중이고요, 여기서 언리얼 엔진 5.4와 5.0을 돌리고 있습니다. 근데 보통은 맥같은 경우 정말 개발할때 그지같은 점이 하나 있다면,맥이 메이저 업데이트를 하면서 버전이 14->15로 이렇게 바뀔 때마다 Xcode도 같이 버전업이 되면서 더이상 이전에 사용했던 Xcode는 공식적으로는 업데이트된맥에서 사용을 하지 못하고 따로 업데이트를 해줘야 합니다. (네, 공식적으론 .. 2024. 11. 22. 맥북에어 M2에서 언리얼 엔진 5를 가볍게 돌리는 법 안녕하세요. 오랜만에 돌아온 라이킷입니다.다들 잘 지내셨나요? 저는 군대를 갔다오느라 최근에 좀 글을 많이 못 올린 것 같네요. :)1년 반동안 사서 고생(?)을 하며 돌아왔습니다. 아무튼 서론은 짧게하고서 오늘은 최근에 전역을 하면서 중고로 구매하게 된m2 맥북에어 리뷰를.. 하기 전에, 개인적으로 애플 실리콘을게임 개발용으로 쓰면서 느낀 그런 후기들을 작성해보고,최적화 하는 방법들을 알려드리고자 합니다. 우선 제 맥북에어 m2 13인치의 기본적이 사양, 그리고 프로그램 버전 세팅들을 알려드리자면, *주요 사양 및 세팅 목록- SoC : Apple M2 8core CPU / 8core GPU- Ram : 8G- SSD : 256G- macOS Version : Ventura 13.6.7- Xcode .. 2024. 6. 22. 이전 1 다음